- AMR : représente le nombre de points de Zéon que vous pouvez dépenser par round. La base de l’AMR se calcule en utilisant la Caractéristique de Pouvoir et augmente en fonction du nombre de multiplicateurs que vous achetez. Chacun d’eux vous permet de rajouter à votre AMR sa valeur de base, c’est-à-dire que si un personnage a un ARM de base de 10 et acquiert deux multiples, il aura un ARM final de 30.
Pouvoir | Base d’AMR | Pouvoir | Base d’AMR |
1 à 4 | 0 | 15 | 20 |
5 à 7 | 5 | 16 à 17 | 25 |
8 à 11 | 10 | 18 à 19 | 30 |
12 à 14 | 15 | 20 | 35 |
- Zéon : c’est votre total de points de magie. Plus vous en aurez, plus vous pourrez lancer de sortilèges. Pour savoir combien de points de Zéon vous possédez, vous devez d’abord vous référer à votre Caractéristique de Pouvoir, puis augmenter sa valeur en dépensant des PF. Le Zéon augmente par blocs de 5 points, c’est-à-dire que si on dépense 10 PF dans une Classe où +5 en Zéon coûtent 2 PF, la réserve maximale de Zéon augmenterait de 50 points.
Pouvoir | Base de Zéon | Pouvoir | Base de Zéon | Pouvoir | Base de Zéon |
1 | 5 | 7 | 95 | 13 | 175 |
2 | 20 | 8 | 110 | 14 | 185 |
3 | 40 | 9 | 120 | 15 | 200 |
4 | 55 | 10 | 135 | 16 | 215 |
5 | 70 | 11 | 150 | 17 | 225 |
6 | 85 | 12 | 160 | 18 | 240 |
- Projection magique : il s’agit de la faculté à lancer des sorts contre un objectif. Les sorciers l’utilisent pour calculer la portée de leurs sorts, attaquer et se défendre. Elle se développe comme toute autre compétence : Attaque, Parade, Port d’armure, ... Souvenez-vous que vous pouvez dépenser au maximum la moitié des PF du Champ Mystique en Projection Magique.
5.4 Personnages avec des capacités de convocation Si un personnage veut posséder des compétences de convocation, il doit développer Convoquer, Dominer, Lier ou Révoquer. Il est également souhaitable qu’il augmente son ARM et son Zéon : l’ARM pour accroître sa régénération zéonique et avoir plus de créatures liées, le Zéon car il lui permet d’accéder à des convocations plus puissantes.
- Convoquer, Dominer, Lier et Révoquer : n’importe laquelle de ces compétences se développe normalement, c’est-à-dire que si le coût de Dominer est de 2 et que vous y dépensez 100 PF, vous aurez une base de 50 points. Vous pouvez les posséder toutes ou seulement certaines d’entre elles, en fonction des domaines qui vous intéressent le plus.
- ARM et Zéon : idem que la section précédente.
5.5 Personnages avec des capacités mentales Si un personnage souhaite développer des pouvoirs psychiques, il devra d’abord calculer son Talent Psychique, avant d’investir des PF pour développer sa Projection Psychique puis acquérir des PPP.
- Talent Psychique il indique le degré de puissance des capacités mentales du personnage. Il se calcule en utilisant la Caractéristique de Volonté, même s’il peut être augmenté en utilisant des PPP.
Volonté | 4 ou - | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Talent Psy | +0 | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 | +60 | +70 | +80 | +90 | +100 | +120 | +140 | +160 | +180 | +200 | +220 |
- PPP : ils représentent l’énergie mentale potentielle du personnage. Vous pouvez utiliser les PPP pour maîtriser de nouveaux pouvoirs, renforcer ceux que vous avez déjà ou acquérir des attaches psychiques (2PPP). Chaque PPP à une valeur de PF fixe.
PPP nécessaire | 1(1) | 2(3) | 3(6) | 4(10) | 5(15) | 6(21) | 7(28) | 8(36) | 9(45) | 10(55) |
Bonus en Talent Psy | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 | +60 | +70 | +80 | +90 | +100 |
- Projection Psychique : elle représente la faculté à projeter les pouvoirs mentaux contre les objectifs. Les psy l’utilisent pour calculer la portée de leurs sorts, attaquer et se défendre. Elle se développe comme toute autre compétence : Attaque, Parade, Port d’armure, ... (p. 197). Souvenez-vous que vous pouvez au maximum dépenser la moitié des PF du Champ Psychiques en Projection Psychique.
6. Investissez des PF dans les Champs Secondaires Investissez autant de PF qu’il vous en reste ou que vous le souhaitez dans vos compétences secondaires. Contrairement aux principales, il n’y aucune limite aux PF que vous pouvez dépenser ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même tous les dépenser.
La valeur minimale d’une Compétence Secondaire ne peut jamais être inférieure à 5. Par conséquent, si vous désirez développer une Compétence Secondaire précise, vous devrez au moins y investir assez de PF pour atteindre une Base de 5. Une compétence inférieur à 5 est considérée à -30.
7. Ajoutez les Bonus Automatiques Ensuite, vous devez ajouter les modificateurs liés aux Caractéristiques et les Bonus Automatiques de Classe aux Compétences Principales et Secondaires correspondantes.
8. Appliquez le Bonus Naturel Choisissez une compétence secondaire quelconque et ajoutez le bonus de la Caractéristique à laquelle elle est liée comme Bonus Spécial. Cela signifie que, si vous avez une Intelligence de 8 (soit un modificateur de +10), vous pouvez si vous voulez ajouter un Bonus Spécial de +10 en Histoire, car c’est une Compétence d’Intelligence.
9. Calculez vos Points de Vie et votre Initiative Calculez à présent vos points de vie en utilisant le Tableau, puis ajoutez-y le bonus spécial correspondant à votre Classe. Vous pouvez aussi investir des PF pour acheter des Multiplicateurs de Vie. Chaque fois que voue en obtiendrez un, vous pourrez ajouter votre valeur de Constitution à votre maximum de Points de Vie. Pour calculer votre Initiative, vous devez ajouter vos modificateurs de Dextérité, d’Agilité et le bonus obtenu grâce à votre Classe à une base de 20. En fonction des armes que vous employez, vous pouvez appliquer différents modificateurs.
21
Constitution | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Base de Points de vie | 5 | 20 | 40 | 55 | 70 | 85 | 95 | 110 | 120 | 135 | 150 | 160 | 175 | 185 | 200 | 215 | 225 | 240 | 250 | 265 |
10. Calculez vos Résistances Ajoutez finalement à la Présence de votre personnage le modificateur de la Caractéristique correspondant à chacune des cinq catégories de résistance. Tous les personnages de niveau 1 ont une Présence de 30. Puis +5 par niveau
Quelques derniers détails... Vous venez de compléter tout ce qui touche à la feuille de base du personnage, mais il vous reste encore beaucoup de choses à décider. Il vous reste à définir les richesses initiales de votre personnage ou vous pouvez générer aléatoirement ses biens de départ en utilisant la table de classe sociale de votre pays. Vous devez également choisir quelles seront vos armes de départ et, au cas où vous en auriez une, votre armure ainsi que, si vous êtes un sorcier avec connaissance de voie, les sorts d’accès libre que vous connaissez (les pouvoirs Psy pour les mentaliste).
Le plus important : vous devez développer un histoire pour votre personnage car, ne l’oubliez jamais, un personnage est toujours est toujours bien plus qu’une simple feuille de papier.